Что нужно для того, чтобы воплотить идею в готовую сцену...
Идея этого урока родилась спонтанно. Просто была красивая картинка и вопрос – сколько времени потребуется для воплощения сюжета, навеянного этой картинкой в 3д модель… Урок по 3д моделированию от Игоря Петунина.
Идея этого урока родилась спонтанно. Просто была красивая картинка и вопрос – сколько времени потребуется для воплощения сюжета, навеянного этой картинкой в 3д модель…
Итак, дано: 1. Изображение статуэтки орла. 2. Общее представление о том, как должен выглядеть, собственно, орёл… 3. Несколько часов свободного времени 4. Maya, PhotoShop.
Что надо сделать: 1. 3д модель, близкую к оригиналу. 2. Кое-что вложить в лапы (когти) этой трехмерной птице… 3. Наконец. Быстренько-быстренько (за полчасика) снабдить всю сцену текстурами, добавляющими ей реализма и достаточными по качеству предполагаемым «габаритам».(флэшка 400х200 пикселей) 4. Чуть не забыл про освещение…
Задание понятно. Приступаю к работе…
Шаг первый:
Я собираюсь «лепить» своего орла выдавливая его формы из срединного сечения. В качестве образца, я буду использовать уже имеющуюся у меня картинку.
Кстати, чтобы не забыть о перспективных искажениях на фото (ведь орёл на картинке слегка повернут, а значит, искажен, к тому же, по изображению трудно оценить размах его крыльев), я первым делом введу в сцену новую камеру и привяжу к ней (как фон) данную картинку. Теперь, время от времени возвращаясь к этой камере, вращая модель и сравнивая её с фоном, я смогу вовремя заметить и исправить несоответствия в пропорциях и другие ошибки. Вернуть модель в первоначальную позицию (ориентацию по осям проекций) не трудно, а вид картинки во время моделирования поможет (как вид модели у скульптора) в работе над деталями (Рис.1,Рис.2).
Для большей уверенности в пропорциях и для общего развития, придется поискать в Интернете и другие изображения всяческих орлов. Для этого просто введу в «поисковике» ключевое слово «EAGLE» и попрошу искать картинки…
Референсы собраны. Начинаю моделировать! Процесс творческий и увлекательный… О различных методиках моделирования можно поговорить отдельно. В данном случае, мне показался более удобным «метод выдавливания», значит, будем давить…
Рис1. Вспомогательная камера. Время от времени возвращаясь к этой камере, вращая модель и сравнивая её с фоном, я смогу вовремя заметить и исправить несоответствия в пропорциях и другие ошибки.
Рис.2 вид картинки во время моделирования поможет (как вид модели у скульптора) в работе над деталями ..
Рис.3 Начинаю выдавливать.
Рис.4 Добавляются детали, всё более уточняющие форму...
Рис.5 Каждой части формы - своя детализация. Усердствовать в подробностях не стоит, так как для подробностей будет своё время...
Рис.6 Начинаю "лепить" крылья (предварительно проанализировав их анатомию) .
Рис.7 Крылья растут...
Рис.8 Помним об анатомии...
Рис.9 Выдавливаю маховые перья...
Рис.10 Уже что-то похожее...
Рис.11 Выдавливаю ноги...
Рис.12 Используя вспомогательную камеру, привожу форму в соответствие пропорциям оригинала...
На этом первый шаг можно считать завершенным...
Несколько слов, предваряющих следующий шаг.
Слепленную модель можно продолжать совершенствовать, всё более уточняя подробности в геометрии. Можно экспортировать в программу трёхмерного рисования (к примеру ZBrush) и продолжить её мучить, эксперементируя с картами смещения и т.п.
Передо мной стоит задача снабдить модель текстурами, удовлетворяющими довольно скромным требованиям, и я пойду самым простым и быстрым путём - несколькими лёгкими движениями мышки в Фотошопе, преобразую нашу картинку-образец в пару текстурных карт...
Шаг второй.
Для создания материала и карты текстур для нашей птички, буду использовать:
1. Проекцию "Координаты - вид через камеру" (в Maya - Create UV`s > Create UV`s Based On Camera) , выбрав наиболее удобный вид.
2. Материал - Blinn, настроив его по вкусу.
Полученную проекцию перенесу в Фотошоп...
Туда же загружу исходное изображение. Поместив его в слой над проекцией и сделав полупрозрачным, трансформатором "Деформация" (В "русском" Фотошопе - Редактирование >Трансформирование > Деформация) подгоню так, чтобы их основные контуры совместились. На базе полученного слоя можно создавать текстурные карты...
Рис.13 Полученную проекцию переношу в Фотошоп...
Рис.13а Исходное изображение, превращенное к карту "Bump"
Самое время проверить, что получилось . Чтобы выглядело покруче, добавим парочку источников света (посильнее слева и послабее справа), по вкусу, и небольшой Lens Flare...
Рис.14 Добавил орлу "Bump"
Теперь, меняя параметры материала, можно получить довольно много красивых эффектов. Я же, просто, сооружу из исходной картинки карту "Color" к материалу, вдобавок к карте "Bump" ...
Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма... Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...