Ближе к мускулам
Главная Статьи и Медиа 3d моделирование 3d моделирование человека Ближе к мускулам
Ближе к мускулам

О том, чего не сделать с помощью шаблонов...

Приступая к изучению формообразующей костно-мышечной системы человека
О сложностях, подстерегающих художника на пути достижения реалистичности и достоверности в изображении людей.



 

  

      Кинематика, динамика и прочие физические термины, как-то не сильно ассоциируются с художественным творчеством. Вы когда-нибудь задумывались, почему очень многие начинающие художники отказываются от попыток нарисовать человека?
Оглядываясь на собственный опыт постижения данной проблемы, могу предположить, что из-за простой неэффективности «метода проб и ошибок»…
      Сначала всё просто. И ребёнок знает общее, так сказать «глобальное», строение человеческого тела. Но, рано или поздно, приходится переходить к подробностям, и если Вы задались целью нарисовать «похоже», возникают трудности.
В итоге — сравнение с натурой или с представлением о том, как это должно выглядеть, неудовлетворение,
подрисовка,
стирание,
перерисовка,
сравнение,  
опять подрисовка,
сравнение,
стирание,
перерисовка,
недоумение,
стирание,
перерисовка, 
возмущение,
стирание,
дырка…

      Если Вы рисуете с натуры, то при переходе к уточнению деталей, оказывается, что простой перенос на бумагу того, что видишь,  не очень-то эффективен. Живая натура, вообще, ведёт себя непредсказуемо. Вроде и поза не изменилась, но там, где только что была «выпуклость», неожиданно, образовалась «вогнутость»….
      Что делать? Извините за банальность, учиться …
      Вот тебе и творчество…

      Вернёмся, всё же, к нашим баранам, пардон, 3d шаблонам. Всё то, что мы делали до сих пор, нельзя назвать простой подготовкой к главному.  Посмотрим на некоторые из  выполненных ранее учебных анимаций. Можно сказать, что практически решена очень важная для художника задача — пропорциональное соответствие отдельных частей целому. Более того. Пропорциональные соотношения системы шаблонов можно произвольно изменять, добиваясь соответствия реальному или задуманному образу персонажа. И это, согласитесь, не так уж и мало…
      К сожалению, знания только пропорций человека и устройства его скелета, как кинематического, так и реальных косточек,  всё же, маловато при  «детализации» внешних форм реалистичного персонажа. При «разборках» с туловищем и головой нашего учебного шаблона мы вплотную столкнулись с необходимостью более подробного изучения костно-мышечной СИСТЕМЫ человека. Да, и без практики не обойтись!
      От изучения статичных картинок из атласов по анатомии не очень-то много проку, так как форма  отдельных мышц и их групп не остаётся неизменной при смене позы или выполнении даже «элементарных» движений.
      Не буду говорить о пользе анатомических зарисовок с натуры или по памяти, как для начинающих, так и для опытных художников. Так что без рисования, похоже, и трёхмерщику не обойтись...
3d шаблон для 3d художника — вещь удобная, но для «тонкого» анализа, увы, непригодная из-за невозможности быстрой произвольной модификации его геометрической структуры (всяческих "вершин" и "рёбер" полигональной сетки). Проще говоря, метод «проб и ошибок» при компьютерном 3d моделировании гораздо более трудоёмок и «стрессо-опасен» в сравнении с, упомянутым ранее, «мытарством» неопытного рисовальщика…
      Итак, приступая к детализированному моделированию реалистичного компьютерного 3d персонажа надо, по меньшей мере, действовать осознанно…
      Вообще говоря, работа 3d художника сходна с увлекательной игрой-головоломкой. Ведь, пресловутые, «изопармы» можно «выстроить» по поверхности моделируемого объекта совершенно произвольно! Я, всё же, склонен повториться и напомнить о желаемой, хотя и не обязательной, функциональной «красоте» направлений и пересечений линий формообразующей геометрии полигональной сетки «идеальной» 3d модели…
      Или, возвращаясь к «нормальному» языку: — настоящий художник должен всегда стремиться к «совершенной» простоте…

           
      Ну, довольно преамбул, продолжим…

Изучение формообразующей костно-мышечной системы человека.

И, главное, разберём...

Применение инструментария 3D редакторов для иммитации реалистичной деформации кожи компьютерных персонажей при "позинге" и анимации.

 

 

Продолжение следует...

GRANDIKOS


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу