Голова - всему голова
Главная Статьи и Медиа 3d моделирование 3d моделирование человека Голова - всему голова
Голова - всему голова

Перед тем как приступить к портретному 3d моделированию.

Топология 3д модели головы человека...
Как правильно использовать свои знания пластической анатомии головы человека при портретном 3d моделировании.



 

 

       Как ни крути, но каждый художник, по существу, лепит изображение, то есть доступными его технике средствами придаёт ему объём. Вы замечали, как направлены штрихи на рисунках и гравюрах старых мастеров?  
        В 3d графике направление, точки пересечения и «густота» штрихов, как их не назови – изопармами ли, Edge loops ли, существенно влияет на вид и «поведение» окончательной формы изображаемого объекта.
       Вы спросите, зачем мучиться, «красиво» располагать и должным образом пересекать рёбра полигональной геометрической формы модели, если для окончательной визуализации важно не «устройство», а элементарная «гладкость» этой самой формы? Действительно, для статичных объектов окружения геометрия полигональной сетки не столь уж и критична, но для «живых» объектов, в том числе и персонажей, необходимость, если хотите «красоты линий», трудно переоценить…

      Любое усложнение 3d модели деталями должно быть обосновано. Из-за трудоёмкости процесса создания трёхмерного компьютерного персонажа «с нуля» , 3d художникам приходится оценивать будущую модель по многим критериям, планируя последовательность операций, а так же,  возможность использования имеющихся «наработок» и 3d шаблонов.
       Эксклюзивность и качество детализации требуется, преимущественно,  для модели «крупного» плана. Кстати, мы уже создали подобие «системы шаблонов», которую с небольшими доработками, можно использовать при моделировании персонажей «среднего» и «дальнего» планов. Дальнейшие же наши действия будут направлены, преимущественно,  на достижение нужной плотности, красоты и целесообразности рисунка  изопарм  обеспечивающих реалистичность формы будущей модели нашей мечты…
       Короче, пора углублённо изучить костно-мышечную  систему человека для постижения её влияния на топологию тела. Традиционно, объектом крупного плана является голова. С неё и начнём… или продолжим…

 

Анатомическое строение головы человека.

 

Анимация 1. 3d изображение черепа человека.

 

        Для изучения костно-мышечной системы головы человека нам, безусловно, потребуются референсы, которые можно найти в книгах и атласах по пластической анатомии. Автор, также, уделил внимание мышцам головы человека в одной из своих статей по пластической анатомии...

Что касается чисто художественной практики в 3d пластической анатомии, то автор подготовил и видео  "Лепка черепа" ; "Лепка мышц головы"

 

Различия в формах мужского и женского черепов

Рис. 1. Различия в формах мужского и женского черепов. Обратить внимание на области, помеченные буквами.

 

 

Расположение лицевых мышц на голове человека

Рис. 2. Расположение лицевых мышц на голове человека.

 

 

      Далее, я попытаюсь продемонстрировать на примере, как знания по пластической анатомии человека влияют на рисунок изопарм топологии головы «выстраиваемый» 3d художником…
       Начальные стадии моделирования приводить не буду. Используем в качестве 3d референса шаблон черепа, смоделированный ранее. Особое внимание уделим, естественно, лицевой области…

 

Рис. 3. Уже на начальных стадиях формирования лица модели приходится задумываться о будущих «эмоциях». Обратите внимание на «рисунок» изопарм топологии. Сравните с расположением основных лицевых мышц и направлением их действия (см. Рис.2)

 

Рис. 4. Рисуем губы, крылья носа и вставляем глазные яблоки, готовясь к работе над веками. Будем лепить женское лицо – оно симпатичнее….

 

Рис. 5. Ну вот, кое что вырисовывается…

 

       Уделим больше внимания области лба (при данном рисунке изопарм, его будет трудно реалистично «сморщить»). Позаботимся и о изопармах, принимающих участие в «изображении» улыбки. К сожалению, придётся увеличить детализацию полигональной сетки…

 

3д модель головы девушки

Рис. 6. Согласитесь, увеличение плотности изопарм, уже само по себе добавляет «живости» модели. Главное не переборщить в детализации. Хотя, если использовать для моделирования вариантов эмоций программу ZBrush, это не критично…

 

Анимация 2. Рассмотрим результат со всех сторон…

       Теперь попробуем проверить правильность выбранного «рисунка изопарм» в движении, так сказать.
       Для этого можно воспользоваться двумя инструментами программы Maya. Один из них менее надёжен в качестве, но более «быстр» в реализации и универсален (произвольное изменение расположения вершин при изменении внешних форм модели, практически, не скажется на его работе) – этот инструмент  -  деформатор КЛАСТЕР для имитации действия каждой из основных групп лицевых мышц.
       Другой инструмент, относительно медленный в стадии подготовки (из за необходимости изготовления достаточно большого количества копий модели,  реалистично отображающих  сокращение и расслабление групп мышц ), но, пока, не знающий равных по достоверности, это BLEND SHAPE. Помните колпачок Буратино?
        Что непонятно? Попробую, показать работу этих инструментов на примерах, правда, в несколько упрощённом варианте…
        Итак, для начала деформатор «кластер».  Это пример, поэтому используем всего два деформатора - для имитации «открытия рта» и для имитации движения век…

Анимация 3,4. Работа деформаторов КЛАСТЕР для имитации открытия рта и моргания.

 

            Как видите, инструмент слособен решить полставленную задачу, хотя достигнуть достаточной степени реализма при имитации некоторых эмоций вряд ли удастся ...
Проблема ещё и в том, что при использовании большого количества этих деформаторов, ими будет далеко непросто управлять…

        Теперь «разберём» инструмент Blend Shape.
       Этот инструмент используют, когда есть необходимость в том, чтобы одна форма плавно «перетекала» в другую (другие).  Формы эти приходится моделировать отдельно (обычно используются копии с изменением только нужных участков). Основное условие – количество полигонов в каждой из форм должно совпадать.
        В наших, чисто проверочных целях, подготовим «всего» четыре формы…

 

Готовим формы для деформатора Blend Shape

Рис. 7. Готовим формы для деформатора Blend Shape. В качестве 3d референса для ориентации (у нас ведь нет фото) можно использовать наш низко полигональный череп, доработанный по «женскому типу» (см. рис. 1)

 

            Кстати, для некоторых форм у нас уже есть «заготовки», не зря же мы экспериментировали с деформатором «кластер»…

 

Рис. 8. Для подготовки форм для деформатора Blend Shape, можно использовать программу ZBrush.

 

        Теперь, разобравшись с формами, подготовим несложную тестовую анимацию для проверки поведения наших «красивых» изопарм. Если обнаружатся изъяны, каждую из форм можно отредактировать…

Анимация 5, 6. Проверка правильности расположения и направления изопарм топологии лица с помощью деформатора Blend Shape.

 

        Чтобы резюмировать рассказ о «красивых» изопармах топологии лица 3d персонажа, не премину заметить, что мы изготовили очередной шаблон…
Для того, чтобы создать совершенно новое лицо, нам нужно, всего лишь, «подвигать» изопармы…

Рис. 9. Для того, чтобы получить «новое» лицо для персонажа, достаточно «просто» изменить расположение изопарм, не меняя их направления…

 

       Решив технические проблемы, можно спокойно переходить к творчеству и портретному моделированию…
       С чем, собственно, Вас и поздравляю…

Продолжение следует...

GRANDIKOS


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу