И снова о мышцах и полигональной сетке
Главная Статьи и Медиа 3d моделирование 3d моделирование человека И снова о мышцах и полигональной сетке
И снова о мышцах и  полигональной сетке

На полпути к созданию реалистичного 3д персонажа, оптимизированного для анимации

Оптимизированная низко полигональная 3д модель... Снова о важности знания анатомии компьютерным художником при создании реалистичной 3д модели человека.



      Внимательно изучив схемы расположения оснвных мышц плечевого пояса (см. Костно-мышечная система руки человека, и её влияние на внешние формы.), попробуем, наконец, создать более удобный 3d референс, наглядно демонстрирующий объёмные формы и пространственное расположение этих самых мышц... Тем более, что лишняя практика в 3d моделировании ещё никому не помешала...

      Кстати, 3d референс костно-мышечной системы человека будет полезен не только художникам-трёхмерщикам, но и начинающим художникам, работающим в "традиционных" жанрах изобразительного искусства.

      Начнём, именно, с мышц плечевого пояса, но, естественно, не будем ограничиваться этой важной областью и создадим почти полный, хотя и, несколько, схематичный 3d референс костно-мышечной системы человека. Референс этот окажет нам неоценимую услугу при оптимизации топологии будущей полигональной сетки. Сетку же, для тех, кто не поленился прочитать написанное автором ранее, "вырастить", надеюсь, не представит особых трудностей...

 

Для демонстрации технологии создания и оптимизации "компьютерной кожи" реалистичных компьютерных 3d персонажей, вырастим над шаблонами скелетов, изготовленных ранее, две заготовки под полигональные сетки. Сетки эти превратятся, надеюсь, в два достаточно реалистичных низко полигональных персонажа -- мужской и женский...

Анимация 1. Заготовка под мужской компьютерный 3d персонаж

Анимация 2. Заготовка под женский компьютерный 3d персонаж

 

      Я специально представил Вашему вниманию эти заготовки перед тем, как приступить, непосредственно, к моделированию отдельных мышц. Дело в том, что решить поставленную перед собой задачу можно различными способами. Так, объёмный референс костно-мышечной системы человека можно получить как моделируя каждую мышцу на скелете, так и "вылепить" из заготовки, применяя инструменты программ для трёхмерной компьютерной скульптуры, к примеру, ZBRUSH.

Представленные заготовки, "выращенные" в программе Maya, можно экспортировать в ZBRUSH и продолжить работу в этой, может быть, более удобной и привычной для "традиционного" скульптора программе. Кстати, в этой программе имеется и достаточно удобный инструмент для ретопологии сетки...

Нам нужна динамичная модель, потому, будем использовать Maya, как основной пакет, а ZBRUSH, как вспомогательный...

Мышцы для 3d референса, естественно, будем "выращивать" на мужском скелете. Что касается внешних форм женского тела, то у худеньких девушек, в следствие неразвитости мускулатуры, с точки зрения формообразования, на первое место выходит, скелет с наиболее выраженными группами мышц, хорошо просматривающийся в местах с более тонкой жировой прослойкой (представте худенькие девичьи ручки, плавные изгибы бедра и колена... см. рис.1). У полных женщин главную роль в формообразовании играт подкожный жир, практически скрадывающий работу мышц, но, в то же время, опосредованно передающий объёмные соотношения определённых мышечных групп.

В любом случае, к референсу можно будет обратиться за справкой по мышечной системе в случае возникновения вопросов при работе с конкретной моделью, неважно, мужской, женской или детской...

Работа по "лепке" объёмных форм женского тела в программе ZBRUSH

Рис 1. Работа по "лепке" объёмных форм женского тела в программе ZBRUSH

 

      В процессе моделирования мышц нет ничего технологически нового, поэтому упомяну только, что при моделировании, я уделял внимание местам их прикрепления, прилегания к костям и предполагаемому влиянию на объёмную форму конкретной мышцы соседних групп мышц.

Анимация 3. Моделирование мышц плечевого пояса...

Анимация 4. ...И то, что получилось....

 

      Согласитесь, по такому "объёмному" референсу изучать костно-мышечную систему плечевого пояса человека гораздо более удобно, чем по 2д схемам и картинкам. К тому же, в 3d редакторе можно выбрать конкретную мышцу или группу мышц, а остальные спрятать..

Теперь, что касается динамики...

При изучении влияния работы .костно-мышечной системы и конкретных мышц на изменение внешней формы наших персонажей, не помешает иметь возможность, хотя бы приблизительно, представить в 3d и динамику этих самых мышц. Примером работы автора по "оживлению" 3d референса плечевого пояса может служить пара анимаций ниже...

Анимация 4а-4б. Примеры динамического 3d референса

 

Продолжим же изучние мышц и их групп. Смоделируем, теперь, и 3d референс нижних конечностей и тазовой области человека...

Анимация 5. 3d референс по мышцам нижней части тела человека

 

Ну уж теперь, точно, надо отобразить остальные мышцы, после чего получится почти полный (мышцы головы рассмотрим отдельно) 3d референс костно-мышечной системы человека (Анимация 6).

Подчеркну для особо привередливых читателей, что этот референс полу-схематичный, и не следует воспринимать его как истину в последней интанции при работе с конкретной натурой. Люди такие разные... Тем, собственно, они и интересны художнику...

Анимация 6. 3d референс по мышцам тела человека

 

Полагаю,самое время вернуться к заготовкам наших 3d персонажей. На анимации 7 показана низко-полигональная сетка мужского 3d персонажа в первой стадии оптимизации для последующего анимирования. Не стоит упоминать, что при добавлении дополнительных "изопарм" использовался изготовленный ранее 3d референс...

Анимация 7. Первая стадия оптимизации низко-полигональной сетки мужского 3d персонажа

 

Кстати, у меня за длительное время работы над реалистичными 3d персонажами в Maya родилась определённая технология добавления изопарм в нужных местах без усложнения сетки.

Я ещё вернусь к этой технологии. Пока же, для пытливых умов, продемонстрирую самую начальную стадию работы по добавлению дополнительных изопарм на примере женского 3d персонажа...

Анимация 8. Самая начальная стадия оптимизации низко-полигональной сетки женского 3d персонажа

Ну что же, далее продолжим издевательства над полигональными сетками посредством всячеких привязок и "твиков", а теперь остаётся только добавить, с чувством глубокого удовлетворения, что...

Продолжение следует...

GRANDIKOS


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу