Моделирование человека. Статья-2
Главная Проекты автора Тестовые площадки Моделирование фигуры человека с "нуля" Моделирование человека. Статья-2
Моделирование человека. Статья-2

Выбор метода моделирования.

Задача: Создание реалистичной фигуры человека с применением инструментов, предоставляемых программами 3d моделирования, и знаний, полученных из статей автора по пластической анатомии.
Надо создать реалистичный, с пропорциями близкими к идеальным, женский персонаж, текстурированный и оснащенный кинематическим скелетом для осуществления позинга или анимации.



 3d моделирование — не что иное, как работа по созданию на компьютере виртуальной скульптуры. В общем случае наша скульптура это просто трёхмерная поверхность (mesh), которую можно представить как многогранник содержащий множество точек ( vertexes) — его вершин, плоскостей (faces) — его граней и линий (edges), являющихся рёбрами этого многогранника. Понятно, что наша задача сводится к тому, чтобы всю эту математику правильно разместить в виртуальном пространстве 3d редактора, который и станет мастерской компьютерного скульптора.

Технологии создания компьтерной скульптуры постоянно совершенствуются и всё больше напоминают техники и инструментарий реального скульптора. Однако, создание компьютерного персонажа кроме сходства с ваянием из глины или камня, имеет и некоторые важные различия..Основное отличие в том, что персонаж это виртуальный актёр. То есть, если скульптура представляет собой одну сцену, то назначение персонажа — позировать или двигаться, меняя позы согласно сценарию.

Значит, при создании персонажа мы должны не только верно передать его образ, но и основательно поработать над математикой, то есть оптимизировать количество и расположение вершин, граней и рёбер многоугольника, называемого полигональной сеткой модели, с тем, чтобы иметь возможность относительно просто менять их конфигурацию при изменении позы.

Я обычно использую два метода создания персонажей с полигональной сеткой, оптимизированной для последующего позинга или анимации.

1. Создание оптимизированной полигональной сетки по ходу моделирования персонажа. 

Анимация 1. "Формовка"  оптимальной для анимации полигональной сетки лица девушки по ходу моделирования. Направления линий (edges) полигональной сетки способствуют осуществлению правильной её деформации при реализации мимики.

 

2. Создание высоко полигональной модели с помощью инструментария компьютерной скульптуры программы ZBrush. Затем, ретопология полигональной сетки (создание новой) на основе созданной скульптуры..

Действительно, используя высоко полигональную модель в качестве основы, можно либо наложить новую, оптимизированную полигональную сетку прямо по готовой поверхности, либо, используя инструмент проецирования ZBrush, спроецировать на неё изготовленный ранее "универсальный" шаблон...

Анимация 2. Проецирование шаблона с оптимизированной полигональной сеткой на высоко полигональную модель.

 

Обе методики подразумевают владение определёнными знаниями по пластической анатомии человека. Советую, прежде чем приступать к созданию реалистичного персонажа в 3d, ознакомиться со статьями автора по этой тематике или другими доступными справочными материалами.

 

Вопросы по существу, заказы и просьбы о консультации принимаю на e-mail 

 

 

Продолжение следует...

 

GRANDIKOS

Статьи по теме "Моделирование фигуры человека"

 

 

 

 

 


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу