Моделирование фигуры человека
Главная Статьи и Медиа 3D технологии Лиха беда начало Моделирование фигуры человека
Моделирование фигуры человека

Метод "выращивания" из полигонального куба

Урок от Игоря Петунина по начальной стадии моделирования реалистичного компьютерного персонажа. Метод, с использованием "выращивания" из примитива и последующей обработки с помощью 3d референса и программы ZBrush...



Опубликовано Apr 20, 2012
Тэги (метки): 3d, 3d моделирование, Maya, ZBrush, как сделать
Комментарии (0)

Метод "выращивания" из полигонального куба

От полигонального примитива к реалистичной модели человека с использованием 3d референса.
Получение качественной низко полигональной сетки. Работа с Maya и ZBrush

О методике получения антропоморфной (человекоподобной) фигуры из полигонального примитива "куб", я уже рассказывал в статье о моделировании куклы Буратино. Методика же, приведённая в данном уроке, отличается относительной простотой и быстротой воплощения идеи в "правильную" низко полигональную сетку.
В сетке (Mesh), которую мы построим (или вырастим, если хотите), будет отсутствовать избыточность вершин (Vertexes), что позволяет легко "натянуть" её на любой шаблон.
В качестве шаблона для демонстрации преимуществ описываемой методики используем авторский 3d референс мужского скелета

Для начала, всё-таки, несколько слов о преимуществах методики для начинающих компьютерных 3d художников.

1. Работа в ортогональных проекциях. Очень важное преимущество!
Действительно, все изопармы (линии сетки) на начальном этапе будут параллельны по крайней мере одной из плоскостей проекций, что даёт возможность очень быстро и без путаницы разместить вершины сетки по контурам референса.  Кстати, при применении 3d референса работа ещё более упрощается, ведь мы можем поставить наш шаблон в позу при которой части тела будут располагаться так как нами задумано, и не напрягаться разумом в мелочах, которые часто портят жизнь начинающим трёхмерщикам при использовании в качестве референсов фотографий с их пресловутыми перспективными сокращениями.

2. Автоматизированное разбаение сетки на правильную структуру с "ячейками" в виде четырёхугольников. Вручную мы рисуем только основные узлы решетки. Всё остальное за нас сделает 3d редактор, вернее его стандартный инструмент "SMOOTH". Лишние Edge Loops (в тех местах, которые не нуждаются в дополнительном разбиении) довольно просто убираются.

3. Использование программы ZBrush при "тонкой" доводке полигональной сетки. Инструментарий этой программы более нагляден и удобен, как раз, из-за своей схожести с реальными инструментами скульптора. Естественно, можно продолжить работу и в Maya, тут дело личных предпочтений...

Остальные преимущества можно оценить, ознакомившись с представленными ниже иллюстрациями и комментариями к ним...

В "технические" тонкости  я углубляться не буду.  Для того, чтобы появилась возможность сравнения различных технологий и методик 3d моделирования реалистичных компьютерных персонажей, прочитайте, если хотите, другие уроки на этом сайте...

Базовая низко полигональная сетка 

Рис.1 Базовая низко полигональная сетка 3d модели, полученная из полигонального примитива "куб" методом выдавливания граней (Extrude Faces). Все новые грани, как Вы, наверное, заметили, имеют форму четырёхугольников.


Автоматическое разбиение на четырёхугольники инструментом "SMOOTH"

Рис. 2  Базовая низко полигональная сетка 3d модели, усовершенствованная с помощью инструмента "SMOOTH". Помечены рёбра для удаления.


Более мелкие детали (выдавливаем пальцы ног)

Рис. 3 Выдавливаем более мелкие детали, такие как пальцы рук и ног...


Базовая сетка руки 3d модели

Рис. 4 Сетка руки 3d модели.  Подготовка к изменению конфигурации рёбер (для последующего поворота кисти в более естественное положение. Сейчас кисть руки располагается тыльной стороной ладони вперёд и параллельно фронтальной проекции)

 

Рис. 5 Производим "упрощение" нашей базовой сетки. Лишние грани (Faces) и рёбра (Edge Loops) на данном этапе только мешают...

 

Базовая сетка и 3d референс

Рис. 6 Базовая сетка нашей 3d модели и шаблон (3d скелет человека), на который она будет "натягиваться"

Надо заметить, что непропорционально большие ноги для базовой 3d модели я вылепил специально, чтобы наглядно продемонстрировать то, что при наличии 3d референса, изначально следить за пропорциональными соответствиями частей тела вовсе не обязательно... хотя для самодисциплины, возможно, желательно... ведь 3d шаблоны не всегда под рукой... да и глазомер художнику, наверное, необходим...

Работа с полигональной сеткой в ортогональных проекциях

Рис.7 Работа с полигональной сеткой в ортогональных проекциях. Перемещаем вершины (vertexes) по контуру шаблона (с учетом наличия мышц, естественно), а также вращаем и масштабируем  нужные группы вершин в тех местах, где это необходимо.


Базовая сетка 3d модели человека

Рис.8 Основные манипуляции с базовой сеткой выполнены.

Сделаем "зеркальное отражение" (Mirror Mesh) для нашей низко полигональной сетки и продолжим её "тонкую доводку"  в программе ZBrush...

Базовая 3d сетка и шаблон в программе ZBrush 

Рис.9 Базовая 3d сетка и шаблон в программе ZBrush

О тонкостях работы над сеткой реалистичного компьютерного персонажа в программе ZBrush лучше рассказывать с использованием видео,  что я, вскорости, и собираюсь осуществить, записав серию видео уроков...

Вопросы по существу и просьбы о консультации принимаю на e-mail


продолжение следует...

GRANDIKOS


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу