Моделирование головы лошади
Главная Статьи и Медиа 3d моделирование 3d моделирование животных Моделирование головы лошади
Моделирование головы лошади

Анатомически верные 3д персонажи. Моделирование и анимация

Как сделать?... Моделирование головы лошади Это первый из серии уроков по моделированию и анимации анатомически верных компьютерных персонажей. Урок по 3д моделированию от Игоря Петунина.



Урок 1

Моделирование головы лошади
  
 

Это первый из серии уроков по моделированию и анимации анатомически верных компьютерных персонажей. Моделирование и анимация животных, задача, по сложности, стоящая на втором месте после создания компьютерной модели человека. Думаю, именно, этим она и интересна…

 

 

Постановка задачи:

  1.   Необходимо создать средне полигональную модель лошадиной головы.
  2.   Модель будет использоваться в качестве основы для последующих доработок, с целью создания компьютерной 3д модели лошади.
  3.   Модель должна иметь всё необходимое для анимации (мимическая анимация с использованием движения и видоизменения глаз, ноздрей, ушей, челюстей и т.д.)
  4.   Используем. Maya, Набор референсов, PhotoShop.
Последовательность и методы выполнения:

  1.  Изучение анатомии и формы лошадиного черепа.
  2.  Создание 3д шаблона черепа для получения, как опорных точек при "натягивании" основной сетки будущей модели, так и элементов для использования в последующей анимации (челюсти с зубами).
  3.  "Натягивание" полигональной сетки и предварительная "лепка" основной формы головы
  4. Доработка деталей с учётом предполагаемой анимации (подгонка направления рёбер сетки для правильного видоизменения поверхности при моделировании работы мышц)…
 

 

Несколько слов перед началом...

Я не буду уделять много внимания описанию своих действий. Постараюсь просто проиллюстрировать последовательность основных операций "скриншотами" с необходимыми комментариями. При возникновении вопросов пишите на e-mail: grandikos@mail.ru

Приступаю к работе…

Шаг первый:

У животных, как и у человека, существует множество индивидуальных особенностей. Имеются, так же, и породы внутри одного вида. Эта внутривидовая непохожесть, и "Личностные" особенности, делает животных разными и неповторимыми. Основой при работе с конкретной моделью, является опыт художника, его знание основных пропорций и "стандартных" (усреднённых) форм определённого вида.

Я буду создавать, пока, не какую-либо определённую лошадь, а некий усредненный, "стандартный" тип. Для работы воспользуюсь иллюстрациями из книги "an atlas of ANIMAL ANATOMY for artists"

 

 
Рис1. Референс "стандартного" черепа лошади.из книги "an atlas of ANIMAL ANATOMY for artists".
 

 

 

Шаг второй:

В своей работе я, наиболее часто, использую три метода полигонального моделирования. Это -

1. Выдавливание из срединного сечения. Метод, по моему мнению, удобен, когда необходимо получить симметричную, детализованную модель с достаточно плотной сеткой. В этом случае желателен хороший референс вида сбоку...

2. Метод, похожий на лофтинг NURBS поверхностей. Это тоже выдавливание граней или ребер, но с доводкой (натяжкой) по поперечным сечениям или по шаблону. Удобен, когда имеется хороший референс вида спнреди, желательно, сбоку или 3д скелет (шаблон).

3. Метод преобразования из примитивов (куб, сфера, цилиндр и т.п.). Удобен для людей с хорошим пространственным воображением, когда нет качественных референсов и приходится лепить модель так, как делает это скульптор - от простого к сложному, т. е. путем постепенного увеличения детализации...

При моделировании сложных объектов, эти методы, обычно, комбинируются. Для каждой части модели выбирается наиболее удобный метод, а результаты сшиваются...

Для шаблона черепа применю, пожалуй, первый метод...

 

 
 

Рис.2 Методом "Create Poligon Tool".создаю отдельно силуэты черепа и нижней челюсти.. 

 
 

Рис.3 Начинаю выдавливать. . 

 
 

Рис.4 Добавляются детали, всё более уточняющие форму... Особое внимание уделяется правильности формы шаблона черепа, глазницам и зубам 

 
 

Рис.5 Формируется основная форма нижней челюсти. Здесь главное зубы и внешние "обводы"... 

 
 

Рис.6, 6а. Размещаю по месту "точку приложения" нижней челюсти и проверяю в движении.... 

 

 

Шаг третий:

Прежде чем приступить к "натягиванию" на шаблон черепа основной полигональной сетки головы, размещаю в глазницах сферы глазных яблок, и вытягиваю заготовки под веки. Чтобы можно было "рисовать" полигоны на сфере, выполняю операцию "Make Live".

 
 

Рис.7 Начало формирования заготовки под веки. 

 
 

Рис.8 "Вытягиваем"... 

 
 

Рис.9 Формуем по краям глазниц. 

 

Процесс "натягивания" основной полигональной сетки на шаблон начну с передней части. При анимировании эта часть (ноздри, губы) будет наиболее сильно видоизменяться, поэтому требует достаточного уровня детализации и правильного расположения рёбер сетки. По моему мнению, ноздри лошади напоминают цилиндры. С цилиндра и начну...

 

 
 

Рис.10 Начало формирования основной полигональной сетки. Начну с ноздри... 

 
 

Рис.11 Для удобства, сразу же, сделаю зеркальную копию в режиме "немедленного обновления" (Instance). 

 
 

Рис.12 "Формуем" верхнюю губу... 

  Нижнюю губу проще всего получить из нижней части верхней губы. Для этого выделим нужные грани (Faces) и применим операцию Duplicate Face.
 
 

Рис.13 Применим операцию Duplicate Face. 

 
 

Рис.14 Начинаем "формовку" нижней губы. На этом этапе лучше сразу "сшить" соответствующие рёбра обеих губ для получения одной поверхности. Обратите внимание, что при "сшивке" надо изменить направление нормалей. 

 
 

Рис. 15 Продолжаю "формовку" передней части "лошадиной морды"... 

 
 

Рис.16 В средней части головы и в области между глаз форма основной сетки, практически, полностью соответствует форме шаблона черепа. Опять применим операцию Duplicate Face. 

 
 

Рис.17 Привожу в соответствие количество рёбер в обеих сетках перед "сшивкой" 

 
 

Рис.18 Можно продожить "натяжку"... 

 
 

Рис.19 Продолжаю "формовку". Не забываю проверять правильность своих действий, рассматривая модель со всех сторон... 

 
 

Рис. 20 Заканчиваю с основной полигональной сеткой в месте, откуда будут "расти уши". 

 

 

Шаг четвёртый:

Итоговая фаза работы над "усреднённой" моделью головы лошади будет состоять в доводке областей век, ноздрей и моделирования, такого важного для аниматора объекта, как лошадиные уши. С ушей, как говорится, и начнём.

По моему мнению, лучше всего вытянуть уши из заранее подготовленных мест на полигональной сетке. Последовательность действий показана на иллюстрациях ниже.

 
 

Рис.21 Вытягивание ушей. Фаза 1. 

 
 

Рис. 22 Вытягивание ушей. Фаза 2. 

 
 

Рис. 23 Вытягивание ушей. Фаза 3. 

 
 

Рис. 24 Уши готовы...(Модель усредненная, поэтому и уши, тоже, усреднённые) 

 
 

Рис. 25 Доводка области век будет заключаться в увеличении детализации и придании векам необходимой формы. 

 
 
Рис. 26 Усреднённая модель головы лошади готова в, достаточно, оптимальной для данного случая степени детализации...
 

 

Что дальше?

Наша цель - получить компьютерную модель лошади... Оснащённую и готовую к анимированию...

Можно продолжить моделирование, как показано на иллюстрации ниже. Затем, заняться оснасткой...

 
 

 

Я предполагаю представить Вам, несколько, иную методику. Но об этом - в следующем уроке...

Продолжение следует....

GRANDIKOS


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу