Моделирование реалистичной лошади
Главная Статьи и Медиа 3d моделирование 3d моделирование животных Моделирование реалистичной лошади
Моделирование реалистичной лошади

Анатомически верные 3д персонажи. Моделирование и анимация Урок 2

Как сделать?... Моделирование лошади Предыдущий урок по моделированию и анимации анатомически верных компьютерных персонажей был посвящен моделированию головы... Урок по 3д моделированию от Игоря Петунина.



Урок 2

Моделирование лошади
  

 

Предыдущий урок по моделированию и анимации анатомически верных компьютерных персонажей был посвящен моделированию головы лошади. Пришло время продолжить создание компьютерной модели. На этом этапе будет завершено моделирование лошади, а так же проведена начальная подготовка к её оснастке для последующей анимации...

 

 

    • Постановка задачи:
      1. Необходимо создать 3д модель лошади.
      2. Модель должна иметь всё необходимое для анимации
      3 Используем. Maya, ZBrush, Набор референсов, PhotoShop.
  • Последовательность и методы выполнения:
    1. Изучение анатомии и особенностей формы туловища лошади.
    2. Создание 3д шаблона из 3д примитивов, для получения, как опорных точек при "натягивании" основной сетки будущей модели, так и элементов для использования в последующей анимации
    3. "Натягивание" полигональной сетки и предварительная "лепка" основной формы
    4. Создание "развёртки" для последующего текстурирования
    5. Доработка деталей в программе ZBrush и получение "карты смещения"
    6. "Тестовое" текстурирование модели
 

 

Как обычно, не буду уделять много внимания описанию своих действий. Постараюсь просто проиллюстрировать последовательность основных операций "скриншотами" с необходимыми комментариями. При возникновении вопросов пишите на e-mail: grandikos@mail.ru

Приступаю к работе…

Шаг первый:

Я буду продолжать создавать усредненный, "стандартный" тип. В качестве референсов воспользуюсь иллюстрациями из книги "an atlas of ANIMAL ANATOMY for artists"

 

 

 
Рис1. Референс лошади.из книги "an atlas of ANIMAL ANATOMY for artists".
 

 

 

Шаг второй:

В прошлой статье я кратко описал несколько методов создания полигональных моделей. Для моделирования анатомически-верной лошади и имея в виду необходимость создания оснастки для анимации, создам "нечто" похожее на манекен, составленный из 3д примитивов и простых "объёмов". Этот манекен послужит шаблоном для натяжения полигональной сетки основной формы и базой для размещения суставов "оснастки".

 

 
 

Рис.2 Начало.. Создание манекена из примитивов (Используем как основу кости скелета из референса рис.1) 

 
 

Рис.3 Окончание создания манекена лошади. . 

Сразу сделаю манекену простую оснастку и проверю правильность расположения суставов. Эти суставы послужат в дальнейшем для создания более удобной системы управления персонажем. 

 
 

Рис.4 Делаю для манекена простую оснастку и проверю правильность расположения суставов

 

Шаг третий:

Начну натяжение на манекен основной сетки. Так как туловище лошади симметрично относительно срединного сечения, достаточно смоделировать одну его половину, а для получения полной сетки использовать зеркальное отражение)...

 

 
 

Рис.5 Формируется основная форма ноги лошади из простого цилиндра (1) 

 
 

Рис.6, 6а. Формируется основная форма ноги лошади из простого цилиндра (2,3).... 

   
 
 

Рис.7 Нижние части ног имеют сходное строение.... 

 
 

Рис.8 Продолжаем работу с "конечностями" с постепенным переходом к "туловищу"... 

 
 

Рис.9 Соединим полученные части.... 

 

 

 

 
 

Рис.10 Добавляю необходимые подробности, уточняющие форму туловища и ног. Уделяю особое внимание местам расположения суставов... 

 
 

Рис.11 Завершаю "лепку" туловища и шеи. 

Теперь можно проверить работу уже готовой оснастки и на основной сетке. Привязав нашу сетку к скелету и подвигав суставы, убедимся, что места основных сгибов на сетке расположены правильно. В дальнейшем, можно будет переделать оснастку, добавив более удобные элементы управления. Сейчас же даже не будем редактировать "весовые соотношения" точек сетки с элементами влияния, так как работа по детализации сетки ещё не завершена... 

 
 

Рис.12 Предварительная проверка работы важных мест сгиба на основной сетке.

 

   
 
 

Рис.13 Доведём модель до достаточной степени детализации.

 

Шаг четвёртый:

Теперь, самое время создать карты текстур для нашей модели. Способам создания карт текстур я намерен посвятить отдельный урок. В данном случае, просто приведу окончательный результат см. рис. 14.

Несколько слов о детализации модели и "картах смещения". Можно продолжать увеличивать детализацию в Майе, тем самым увеличивая количество полигонов и, естественно, "утяжеляя" модель. Я предпочитаю для детализации использовать специальную программу "трёхмерного рисования" ZBrush, получить с её помощью "какрту смещения" и экспортировать эту карту в Майю, получив все нужные детали простым присвоением материалу модели текстуру смещения...

Вот, собственно, почему я и озаботился получением "карт текстур" до того, как экспортировать модель в программу ZBrush...

 

 
 

Рис.14 Карта текстуры нашей модели в редакторе текстур программы Майя.

Шаг пятый:

Дла экспорта модели из Майи и импорта в программу ZBrush использую формат "OBJ"

 

 
 

Рис. 15 Модель, загруженная в программу Zbrush для получения нужной детализации...

Теперь можно работать с моделью так как работает скульптор, используя различные, интуитивно понятные инструменты, продоставляемые этой программой... 

 
 

Рис.16 Модель, обработанная в программе ZBrush. 

 
 

Рис.17 Осталось нарисовать гриву... 

 
 

Рис.18 Теперь нужно снять "карту смещения" и экспортировать её в Майю... 

 
 

Рис.19 Вот на эту лошадку мы и наложим импортированную из Zbrush "карту смещения"... 

 
 

Рис. 20 Результат довольно интересен... Видимо, надо.кое что подрегулировать... 

 

 

Шаг шестой:

Способы настройки заключаются в подборке параметров как самой карты (обычно контрастности), так и "ментал рэй" (встроенного в Майя рендерера). Результат работы показан на рис. 21...

 
 

Рис.21 Этот результат, всё ещё предварительный... Остальную доработку произведу после наложения других текстур.... 

 
 

Рис. 22 Текстуры наложены...

Были использованы карты "color" и "Specular" сдеоанные в Фотошопе из шаблона нарисованного методом 3д рисования в ZBrush. См. рис.23...

 

 
 

Рис. Карты "color" и "Specular" сделанные в Фотошопе.

 

   
   
   
 

 

Что дальше?

Наша цель - получить компьютерную модель лошади... Оснащённую и готовую к анимированию...

Модель есть. Осталось завершить оснастку и приступить к анимированию...

 

 

 

Продолжение следует....

GRANDIKOS


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу