О проекте пластическая анатомия в 3d
Главная Статьи и Медиа 3d анатомия человека О проекте пластическая анатомия в 3d
О проекте пластическая анатомия в 3d

Кому сейчас нужно изучать пластическую анатомию...

Проект автора обращён к заинтересованным, в самообразовании начинающим и не начинающим, пока, художникам. Столкнувшись с необходимостью воспроизведения образа реалистичного персонажа, человека ли, животного ли, начинающий художник сталкивается и с проблемами, общими для представителей всех видов изобразительного искусства...



 

Что использует в своей работе любой художник? Начнём, пожалуй, с первого, что приходит в голову, как только услышишь это слово. Карандаш? Действительно, ведь в основе  каждого из видов изобразительного искусства  лежит эскиз, так сказать, предварительная визуализация образа, рождённого в творческих потугах. Карандаш в умелой руке — могучий и универсальный инструмент! Правда, с развитием компьютерных технологий, карандаш и бумага у многих художников (в своём тривиальном виде, конечно) уступили место ещё более универсальным и мощным виртуальным инструментам графических редакторов.

Да... компьютер позволяет реализовать самые фантастические идеи, если они есть... и если знаешь как, естественно...

Подождите, а ведь то общее, что является первоисточником творчества  художников это, наверное, всё же  голова с мозгами, наполненными знаниями, опытом, идеями и ассоциациями... жаждой самовыражения, в конце концов! К тому же, художниками мы называем  не только живописцев или скульпторов, но и представителей других творческих профессий.

Сами по себе мысль или образ являются субстанциями нематериальными и, конечно же, должны быть преобразованы в форму, доступную для предполагаемых «потребителей».  Хотя, возможно и есть на свете гении, довольствующиеся  созерцанием своих великих шедевров в собственных головах... Правда, никто никогда ни о них, ни об их шедеврах ничего не узнает... А вот каждый художник осмелившийся выложить на суд публики своё произведение рискует быть неверно понятым или непонятым вообще, если неграмотно выразит свою мысль или воспроизведёт образ.

Автор предлагаемого Вашему вниманию проекта считает себя художником, но, отнюдь, не художником слова, поэтому постарается больше изъясняться на языке, который ему ближе в силу профессиональной принадлежности.  Так как без вступления с подводкой к основной теме, пока ещё, обходиться не принято, позволю себе продолжить мысль, с которой, собственно, и начал, то есть, о художниках, мозгах, знаниях и опыте.

Безусловно, мозги имеются у каждого художника, тут уж ни прибавить, ни убавить, как говорится, а вот знания и опыт — вещь, естественно, наживная… причем, наживная с некоторыми усилиями. Сразу же возникает вопрос, а какие, собственно, знания и умения должны быть приобретены, прежде чем вдохновлённый творческими планами будущий мастер начнёт набираться опыта - «сына ошибок трудных»? Имеется в виду, что логическая цепочка — отсутствие знаний рождает ошибки, а ошибки — опыт, и  «если долго мучиться, то что-нибудь получится»... по крайней мере, не логична, извините за тавтологию!  Хотя бы, по той простой причине, что метод проб и ошибок  непродуктивен из-за бесполезной траты времени на бесконечные исправления «того не знаю чего».

Существует, разумеется, и другая крайность — знания без практики... и это, пожалуй, тот самый случай, когда творение так и остаётся в умной голове с призрачной возможностью воплощения. Окружающие же довольствуются критическими замечаниями в адрес коллег, что-то уже сделавших, и заявлениями о том, что вот он-то с его-то знаниями, таких грубых ошибок уж точно не допустил бы...

Проект автора обращён к заинтересованным, в самообразовании начинающим и не начинающим, пока, художникам. Именно им предлагаются к осмыслению приведённые выше и последующие сентенции. Полагаю, что люди, прошедшие суровую школу обучения в учебных заведениях художественного профиля, может и из-под палки, но получили уже необходимый и сбалансированный багаж знаний и умений и теперь поглядывают на нас самоучек свысока...

Да, автор принадлежит к многочисленной когорте компьютерных художников, которые и художниками-то стали только с появлением компьютеров! Технарь по образованию, этот самоуверенный тип, «попирая алгеброй гармонию» неожиданно для себя и окружающих, обнаружил, что умеет рисовать и не только на компьютере, представьте себе!

Всё начиналось с освоения 3d редактора и, в общем-то, для развлечения... согласитесь, зная о возможностях компьютера, невозможно удержаться от того, чтобы не попробовать создать нечто, хотя и виртуальное, но так похожее на реальный объект. Вы скажете, что моделист ещё не художник и будете, пожалуй, правы... но до тех пор, пока моделист не станет создавать свои собственные миры, а это уже, простите, творчество! Миры должны быть заселены, и с самоуверенностью, свойственной дилетантам, автор окунулся в совершенно новую для технаря область. Область эта, как вы уже догадались — компьютерные 3d персонажи. Скажу больше — реалистические  компьютерные 3d персонажи!

Было трудно...

Если двумерное рисование на компьютере, особенно сейчас, с широким распространением графических планшетов, в общем-то, мало чем отличается от традиционных техник рисунка и живописи, то компьютерная скульптура, а тем более анимация 3d персонажей, это уже, пожалуй, новое искусство с существенным расширением творческого потенциала художника и особой техникой исполнения!
Возможность воплощения самых фантастических идей, причем, зачастую в одиночку, не может не вдохновить творческую личность, не правда ли?

Но вернёмся к знаниям и умениям. Что касается умений, то, как не крути, а художник должен уметь рисовать...  художник-трёхмерщик, естественно, должен уметь рисовать в трёх измерениях! Тренировать умение принято постоянными упражнениями,  на этой непреложной истине даже останавливаться не буду.

Теперь о знаниях. Столкнувшись с необходимостью воспроизведения образа реалистичного персонажа, человека ли, животного ли, начинающий художник сталкивается и с проблемами, общими для представителей всех видов изобразительного искусства. Здесь и воплощение характерных пропорциональных соотношений и анатомическая достоверность изображения или скульптуры.  У художников, работающих на компьютере в 3d, есть, возможно, определённое преимущество — не надо изучать перспективу... хотя нет...  ведь бич начинающих, это перспективные сокращения (или увеличения) на используемых при работе фото-референсах. Фото-референсы (для тех, кто не в теме) это фотографии, на фоне которых некоторые 3d художники (порой бездумно) строят объёмную форму будущей модели.

Итак, проблемы, стоящие перед всеми начинающими художниками пытающимися изобразить, вылепить, смоделировать человека или животное одинаковы (за исключением чисто технологических, конечно), следовательно, и пособия, используемые ими для самообразования, могут быть одними и теми же. Вот и автор начинал обучение по тем же книгам и атласам что и большинство художников, но дело в том, что порой, при рассматривании какого-либо изображения, появлялось, почти инстинктивное для трёхмерщика желание повернуть картинку так, чтобы слегка изменить точку зрения и рассмотреть «уходящую вглубь» деталь подробнее!

Идеи носятся в воздухе, и автор подумал: «А что если, хотя бы в пособиях по пластической анатомии иллюстрации были бы объёмными и при надобности, динамичными? Насколько легче было бы начинающим художникам, не имеющим возможности изучать объёмные наглядные пособия и муляжи «вживую», руководствоваться этими виртуальными  при возникновении проблем или сомнений...»

 

 

Продолжение следует...

GRANDIKOS


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу