Работа с ZBrush - практика (ReMesh all)
Главная Статьи и Медиа 3D технологии Практикум по ZBRUSH и MAYA Статьи Работа с ZBrush - практика (ReMesh all)
Работа с ZBrush - практика (ReMesh all)

Производительность труда и качество работы при 3d моделировании в ZBrush

Этой статьёй открывается серия, посвящённая применению различных инструментов моделирования программы ZBrush в реальных 3D проектах




Использование инструментов ZBRUSH при моделировании реалистичных 3d персонажей

 

Творческая составляющая работы 3d художника, столь явная в начале процесса, когда задумывается и рисуется в воображении или на скетчах персонаж, к сожалению,  теряется в рутине операций, связанных с построением и оптимизацией полигональной сетки модели.  Основная задача на этом этапе — облегчить и ускорить процесс  создания базовой объёмной формы 3d модели человека для последующего использования в качестве либо прототипа для скульптуры, либо оптимизированного «скина» (полигональной сетки), для привязки к кинематическому скелету и реалистичной анимации.

Свой подход  к решению данной задачи с помощью универсальных динамических шаблонов я уже описывал в статьях по 3d моделированию реалистичных персонажей.

Проблема состоит в том, что получив пропорционально скомпонованную «сборную конструкцию» мы неминуемо подходим к другой задаче — получению полигональной сетки без швов, лишних деталей, с оптимальной топологией и в меру «полигонизированной».

В данной серии статей, я хочу продемонстрировать, на примере выполненных мною проектов, использование некоторых инструментов программы ZBrush, значительно облегчающих решение чисто прикладных задач в реалистичном моделировании персонажей.

Использование инструментов «ReMesh» и «Project» в программе ZBRUSH

 

Задачи:

1. Создание без шовной 3d модели «экорше» мужской фигуры.

2. Оптимизация полигональной сетки для позинга или реалистичной анимации.

Имеющиеся в наличии исходные материалы:

1. Мужской скелет «в позе», изготовленный ранее.

Мужской скелет. 3d модель

 

2. 3d модели каждой из мышц человека, наложенные на скелет, изготовленные ранее..

Мышцы человека. 3d модель

 

3. Универсальный LowPoly «скин», изготовленный ранее.

Универсальный LowPoly «скин»

 

Реализация:

Для начала, определимся с вариантами реализации поставленных задач.  У нас имеется полностью готовая «сборная» 3d модель скелета с мышцами в виде отдельных 3d поверхностей. Работать с такой моделью не слишком удобно в силу большого количества «лишних» (не влияющих на внешнюю форму и невидимых) поверхностей. Для 3d принтера, к примеру,  эти лишние поверхности, если мы не хотим «напечатать» все кости скелета и каждую мышцу в отдельности, совершенно не к чему…

Для реалистичной анимации или позинга такая модель, тоже, представляет сложность с точки зрения удобства использования  деформаторов.

Полигональную сетку без швов и в виде единой замкнутой поверхности можно получить несколькими способами.  Я опишу два, по моему мнению, наиболее оптимальных в данном, конкретном случае.

Первый способ — использование  инструментов  «ReMesh» программы ZBrush.

Второй способ — использование универсального низко полигонального шаблона фигуры человека с грубой подгонкой по базовой модели, а затем уже более тонкое «обтягивание» с помощью инструмента «Project»  программы ZBrush.

При обоих способах возникнет, конечно же, необходимость и ручного ретуширования с помощью кистей этой же программы.

Итак, приступим.

Кнопки «ReMesh» и «Project» находятся во вкладке Sub Tool панели Tool ZBrush.

Кнопки «ReMesh» и «Project» находятся во вкладке Sub Tool панели Tool ZBrush.

 

Начнём с первого способа…

Несколько слов о параметрах инструмента «ReMesh». Основной параметр здесь — Res (плотность разбиения или «густота» итоговой полигональной сетки). По умолчанию установлено значение «128».

Попробовав выполнить ReMesh с параметрами по умолчанию, получим следущее:

 Сетка, полученная ReMesh с параметрами по умолчанию. 

Рис.1 Сетка, полученная ReMesh с параметрами по умолчанию.

Полагаю, не надо объяснять, что с увеличением значения данного параметра растёт уровень качества детализации и, неизбежно, количество полигонов в сетке.

 Сетка  «экорше мужчины», полученная ReMesh в ZBrush с параметром Res=1024.

Рис.2 Сетка «экорше мужчины», полученная ReMesh с параметром Res=1024.

Эта модель состоит из более миллиона полигонов и, к сожалению, многие из них лишние, так как образуют ненужные в нашем случае полости внутри…

... хотя, если исходить из экономии материала...

 «Лишние» полости внутри модели

Рис.3 «Лишние» полости внутри модели

Из за равномерности густоты разбиения полигональной сетки (что, в общем-то хорошо для 3d скульптуринга), этой самой густоты не хватает для «автоматической» детализации лица и т.п.

уровень «автоматической» детализации при res=1024

Рис.4 Ограничения по  «автоматической» детализации даже при Res=1024

Подводя итоги по первому способу получения 3d модели в виде единой замкнутой поверхности, констатируем:

1. Преимущества:  Подобрав оптимальный для поставленной задачи уровень разбиения итоговой поверхности, можно быстро получить достаточно детализированную 3d модель, с полигональной сеткой, представляющей собой единую замкнутую поверхность.

2. Недостатки: Неоптимизированная сетка, излишняя «полигонизация» при экспорте в другие 3d редакторы

 

Второй способ…


Вопросы по существу и просьбы о консультации принимаю на e-mail 

продолжение следует...

GRANDIKOS

 


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу