Оснащаем ноги персонажа
Главная Статьи и Медиа 3D технологии Практикум по ZBRUSH и MAYA Оснастка 3d персонажей Оснащаем ноги персонажа
Оснащаем ноги персонажа

Некоторые тонкости риггинга ног 3d персонажа в Maya

Универсальная оснастка ног 3d персонажа будет реализована на модели из реального проекта. Постараюсь уделить внимание и общим принципам риггинга в Maya.



 

Оснастка (RIG) ног 3д персонажаВо вступительной статье я уже сказал, что буду создавать универсальную оснастку. Персонаж, над которым я стану изгаляться, изготовлен методом "одевания" уже оснащённого анатомически верного скелета с "прямой кинематикой". Информацию о способе изготовления и оснастки такого скелета, а так же некоторые методики , надеюсь, можно почерпнуть из моих предыдущих обучающих статей. Тех же, кому интересен процесс моделирования, именно, персонажа, могу отослать непосредственно к проекту в котором он создавался.

Использовать уже  готовую "анатомизированную"  оснастку для анимации конечно можно, но то, что хорошо, к примеру, для демонстрации основ движения костей реального скелета в статьях о пластической анатомии, вряд ли понравится аниматорам, привыкшим к применению "инверсной кинематики" и разнообразным специальным элементам управления...

Итак, что мы имеем?

Естественно, персонаж, поставленный в оптимальную для риггинга позу, а также программу Maya, инструментарий которой будет использован в процессе его оснастки...

Я, пожалуй, оставлю в отдельном слое старую оснастку вместе с реалистичным скелетом, чтобы использовать её в качестве своеобразного референса, а иногда и просто банального шаблона для "совмещения" новых суставов со старыми, уже расположенными в нужных местах...

Можно начинать...

Если Вы посмотрите на скриншот ниже...

Подготовка к оснастке персонажа в Maya

...то увидите, что я сразу же организовал некую иерархическую конструкцию из "нодов" maya (в окне outliner слева). Большинство из этих "нодов" пока пустые.

Окно "визора" с иерархией "нодов" перед началом процесса оснасткиПеречислю и объясню для чего и какие узлы иерархии я создал, сверху вниз:

  • 1. В group1 я поместил всё, что оставил от "старой" оснастки;
  • 2. персонажа в проекте зовут "Металл Металлыч", поэтому вся оснастка, вместе с самой моделью будет находиться в ноде Metall;
  • 3. дочерними от Metall будут ноды globalMove (будет содержать — суставы, инверсную кинематику и элементы управления в виде разных созданных позднее наглядных кривых ), model (содержит саму нашу модель) и extranodes (с будущими дополнительными узлами).

 

Обратите внимание, что я использую названия в стиле, понятном и знакомом моим возможным зарубежным партнёрам. О кириллице речь вообще не идёт, от названий типа "Levaya_zadnaya" я давно отказался по понятным причинам. Покупают модели, всё-таки, пока ещё больше западные "потребители"...

Теперь, можно начинать работу уже непосредственно по оснастке 3d модели. По ходу работы я постараюсь останавливаться на относительно важных этапах, особо не комментируя те моменты, которые, в общем-то являются стандартными и уже описаны ранее.

Рисовать цепочки суставов ног удобнее на виде "сбоку".

Цепочки суставов (joints) ноги 3д персонажа

В отличие от "анатомизированной" оснастки область колена "обозначаем" двумя суставами.

Далее. Суставы стопы:

Цепочка суставов (joints) стопы 3д персонажа

Естественно, цепочки суставов должны быть расположены "по месту"

Манипулирование цепочкой суставов (RIG) ноги 3д персонажа

Манипулирование суставами произвдится с помощью атрибута "Joint Orient", чтобы атрибуты "Rotate" оставались "нулевыми". Это очень важно...

Ориентация суставов в цепочке ноги 3d персонажа

В итоге, для ноги персонажа получается такая вот "красиво ориентированная"  цепочка.

Инверсная кинематика ноги и вспомогательная оснастка ступни

Для подключения "решателя" (solver) инверсной кинематики применяю стандартный инструмент Maya, используя ikRPsolver...

Выбор solver — ikRPsolver для инверсной кинематики ноги 3d персонажа

... и проверяю его работу.

Для управления стопой персонажа потребуется дополнительная оснастка. Она совмещается с уже существующими суставами и полностью повторяет их ориентацию.

Создание вспомогательной оснастки ступни персонажа

Ориентация вспомогательного сустава ступни

Теперь, если соединить сустав щиколотки со вспомогательными суставами в иерархическую цепочку, вершиной которой будет вспомогательный сустав пятки, то любое действие на каждый из вспомогательных суставов будет реалистично передаваться всей IK цепочке ноги. Связь между вспомогательной и основной цепочками мною осуществлена с помощью "констрэйнов" "Orient" (в тех местах, где они совмещаются).

Остается только снабдить полученную конструкцию удобными и понятными для аниматора элементами управления...

 

продолжение следует...

GRANDIKOS

 


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу