
Некоторые тонкости риггинга ног 3d персонажа в Maya
Универсальная оснастка ног 3d персонажа будет реализована на модели из реального проекта. Постараюсь уделить внимание и общим принципам риггинга в Maya.
Во вступительной статье я уже сказал, что буду создавать универсальную оснастку. Персонаж, над которым я стану изгаляться, изготовлен методом "одевания" уже оснащённого анатомически верного скелета с "прямой кинематикой". Информацию о способе изготовления и оснастки такого скелета, а так же некоторые методики , надеюсь, можно почерпнуть из моих предыдущих обучающих статей. Тех же, кому интересен процесс моделирования, именно, персонажа, могу отослать непосредственно к проекту в котором он создавался.
Использовать уже готовую "анатомизированную" оснастку для анимации конечно можно, но то, что хорошо, к примеру, для демонстрации основ движения костей реального скелета в статьях о пластической анатомии, вряд ли понравится аниматорам, привыкшим к применению "инверсной кинематики" и разнообразным специальным элементам управления...
Итак, что мы имеем?
Естественно, персонаж, поставленный в оптимальную для риггинга позу, а также программу Maya, инструментарий которой будет использован в процессе его оснастки...
Я, пожалуй, оставлю в отдельном слое старую оснастку вместе с реалистичным скелетом, чтобы использовать её в качестве своеобразного референса, а иногда и просто банального шаблона для "совмещения" новых суставов со старыми, уже расположенными в нужных местах...
Можно начинать...
Если Вы посмотрите на скриншот ниже...
...то увидите, что я сразу же организовал некую иерархическую конструкцию из "нодов" maya (в окне outliner слева). Большинство из этих "нодов" пока пустые.
Перечислю и объясню для чего и какие узлы иерархии я создал, сверху вниз:
- 1. В group1 я поместил всё, что оставил от "старой" оснастки;
- 2. персонажа в проекте зовут "Металл Металлыч", поэтому вся оснастка, вместе с самой моделью будет находиться в ноде Metall;
- 3. дочерними от Metall будут ноды globalMove (будет содержать — суставы, инверсную кинематику и элементы управления в виде разных созданных позднее наглядных кривых ), model (содержит саму нашу модель) и extranodes (с будущими дополнительными узлами).
Обратите внимание, что я использую названия в стиле, понятном и знакомом моим возможным зарубежным партнёрам. О кириллице речь вообще не идёт, от названий типа "Levaya_zadnaya" я давно отказался по понятным причинам. Покупают модели, всё-таки, пока ещё больше западные "потребители"...
Теперь, можно начинать работу уже непосредственно по оснастке 3d модели. По ходу работы я постараюсь останавливаться на относительно важных этапах, особо не комментируя те моменты, которые, в общем-то являются стандартными и уже описаны ранее.
Рисовать цепочки суставов ног удобнее на виде "сбоку".
В отличие от "анатомизированной" оснастки область колена "обозначаем" двумя суставами.
Далее. Суставы стопы:
Естественно, цепочки суставов должны быть расположены "по месту"
Манипулирование суставами произвдится с помощью атрибута "Joint Orient", чтобы атрибуты "Rotate" оставались "нулевыми". Это очень важно...
В итоге, для ноги персонажа получается такая вот "красиво ориентированная" цепочка.
Инверсная кинематика ноги и вспомогательная оснастка ступни
Для подключения "решателя" (solver) инверсной кинематики применяю стандартный инструмент Maya, используя ikRPsolver...
... и проверяю его работу.
Для управления стопой персонажа потребуется дополнительная оснастка. Она совмещается с уже существующими суставами и полностью повторяет их ориентацию.
Теперь, если соединить сустав щиколотки со вспомогательными суставами в иерархическую цепочку, вершиной которой будет вспомогательный сустав пятки, то любое действие на каждый из вспомогательных суставов будет реалистично передаваться всей IK цепочке ноги. Связь между вспомогательной и основной цепочками мною осуществлена с помощью "констрэйнов" "Orient" (в тех местах, где они совмещаются).
Остается только снабдить полученную конструкцию удобными и понятными для аниматора элементами управления...
Cмотри, также, в разделе "Об оснастке (RIG) 3d персонажей":
Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...
Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679
Кошельки "WEB money":
Z148021440215
R515650544848
GRANDIKOS