От простого к сложному
Главная Статьи и Медиа 3d моделирование 3d моделирование человека От простого к сложному
От простого к сложному

На пути к компьютерной модели человека, или как что устроено… и зачем…

Уже не основы... Хотите начать? Пожалуйста! Кукла тоже модель человека...
Как сделать 3d модель куклы Буратино




Кукла тоже модель человека...

Папа Карло был шарманщиком…
Это его друг Джузеппе всю жизнь изготовлял столы, стулья, шкафы и другую мебель. Сделать деревянного человечка для него не составило бы труда, потому что работать с деревом Джузеппе умел и, возможно, любил. Не знаю, любил ли старик детей, предполагаю, что не очень...

Во всяком случае, Буратино смастерил  папа Карло. Он-то любил детей и знал, что требуется нормальному ребёнку для того, чтобы с успехом пошалить, да и кукла, неожиданно, стала помогать своему творцу. С  самого начала Буратино проявил нешуточный интерес к процессу творения и даже засветил в глаз создателю... в порыве творческого сопереживания, должно быть…

В итоге, куколка получилась что надо!
Да, похоже, папа Карло умел работать ножом… может и не так виртуозно, как Джузеппе, своим столярным инструментом, но умел, и Буратино тому доказательство!
 

 Напрашиваются следующие выводы:

  1. Сделать персонаж просто… Особенно, если этот персонаж уже, практически, живой, и надо только помочь ему материализоваться…
  2. Определённые навыки, хотя бы для того, чтобы не завалить мероприятие в самом начале, необходимо иметь…
  3. Своё творение следует любить,  и,  наверное,  придётся, таки, забыть словосочетание «и так сойдёт».
  4. НЕ ИНСТРУМЕНТ важен, кажется…
  5. Можно работать и без ЧЕРТЕЖЕЙ…

 

Какие же предположения, навеянные популярной детской сказкой, соответствуют действительному положению вещей, а какие нет?  И не слабо ли нам смоделировать на компьютере весь процесс развития этого,  безусловно, эпохального для страны дураков события, перед решением более «серьёзных» проблем 3d моделирования и анимации

Какую пользу, спросите Вы, можно извлечь, изучая технологию производства деревянных хулиганов?
Вопрос, конечно, правомерный…
Изначально, Буратино предназначалась роль куклы-марионетки…
А Вам знаком заумный тридэшный термин « ИНВЕРСНАЯ КИНЕМАТИКА »?
А термин «АНТРОПОМОРФНЫЙ» персонаж?
Маленькая деревянная куколка, а сколько в ней…
Ой, Буратино, от гордости, кажется «СКАЛИРУЕТСЯ» (с плюсом) или пухнет по всем трём осям…

 Но ближе к телу…

           
Начнём с источника всяческого нездорового ажиотажа, то есть с полена…
    Полено – вещь простая, но с потенциалом. Потенциал этот достаточно широк. Можно употребить полено как угодно. Всё зависит от настроения владельца. Если настроение хорошее  или рядом не оказалось никого, чтобы шандарахнуть  этим поленом, то можно и в топку его. В тех редких случаях, когда использовать полено по прямому назначению не удаётся, можно, наконец, и куколку изваять…  
    Есть в 3D редакторах один «примитив», из которого, в отличие от полена можно сотворить всё что заблагорассудится. Однако, в своём первородном состоянии, этот примитив прост как полено. Примитив этот – полигональный куб.  Не секрет, что технология « МОРФИНГА» тривиального полигонального примитива во что-то более существенное на компьютере, несколько отличается от манипуляций папы Карло с ножом и поленом.
    Главным отличием является то, что ковыряние полена приводит к неминуемому уменьшению объёма, а компьютерные «чудеса» и трехмерное моделирование позволяют «вытягивать» из первоисточника такое количество новых «побегов», что невольно приходит на ум аналогия с выращиванием растения из семечка…
    Вот такая компьютерная ботаника получается…

     Кукла – модель человека. Человек, разумеется, – «конструкция» сложная, но предсказуемая. Любой скажет, что и где у человека должно находиться, в каких местах вращаться, в каких сгибаться, и в какую сторону. Не знаю, представлял ли папа Карло облик и анатомические, пардон, конструктивные особенности своего творения, перед тем, как с остервенением накинуться с ножом на беззащитное полено… нам же, идущим проторенной дорожкой, безусловно, легче. С этой вдохновляющей мыслью и приступим… к разработке «стратегического» плана!

ИТАК:

  1. Собираем «в кучу» все наши «знания» и «незнания» по сути стоящей перед нами проблемы.
  2. Разбиваем проблему на части, то есть технологически независимые этапы.
  3. Разбираемся с этими огрызками, не забывая о самой проблеме.
  4. Подгоняем части друг к дружке так, чтобы получилась красивая проблема.
  5. См. пункт первый…

 

ВСЁ ПРОСТО, поэтому далее будут только картинки, иллюстрирующие творческие потуги автора…
    Надеюсь, изыски эти послужат своеобразными «референсами» пытливым умам…

0

Рис.1. Вот оно наше «семечко»… Полигональный куб, уже подрос немножко!

 

1

Рис. 2. Наметим место для головы…

 

2

Рис. 3. … и «отделяем» её от тела.

3

Рис. 4. Смотрим, что получилось. Дальше, в основном, будем работать в «перспективной» проекции. Привыкайте…

 

4

Рис. 5. Ух, ты, изопармы! В Maya, клавиша «3» позволяет увидеть наше творение в «сглаженном» виде (пресловутые »САБДИВЫ»).

5

Рис. 6.  Данная картинка иллюстрирует, во первых, связь между «изопармами» в NURBS и «сабдивах» и пресловутыми «Edge loops» в полигональном моделировании,  во вторых, подготовительные операции перед «вытягиванием» носа нашего персонажа. Согласитесь, что касается «места под нос», то здесь  всё «красиво», но дополнительное ребро на предполагаемой щеке, несколько, раздражает своей «незавершенностью». В дальнейшем, я постараюсь подправить эту «мелочь». Всё должно быть красиво…

 

6

Рис. 7. Ну вот… теперь «вытянем» и ушко. Если учесть, что мы работаем в режиме «немедленного отражения» (в Maya, это инструмент «Duplicate special»  с параметрами ScaleX=-1 и Instance – выбрано ), то сразу оба…

 

7

Рис. 8. Автор «борется» с «изопармами», убеждённый, что если эти линии будут располагаться красиво, то всё получится само сабой…
8

Рис. 9. Скульптурные манипуляции автора сводятся к добавлению «Edge loops»  и «банальному» дёрганью за вершины, с целью получения чего-то похожего на милое личико. Милое… до той поры, пока ручки не готовы…

 

9

Рис. 10. Продолжаем в области будущих «глазок»…

10

Рис. 11. Вот и глазки готовы… Милый мальчик получается… Какой подарок для папы Карло…

 

11

Рис. 12. Ненадолго обратимся к «боковой» проекции, чтобы нарисовать направляющую кривую для моделирования кокетливого чубчика.

12

Рис. 13. Чубчик из трёх завитков, полученным вытягиванием  подготовленных граней по направляющим кривым (копий той, что мы нарисовали ранее).

 

13

Рис. 14. Колпак – это просто…Так он будет выглядеть при быстром движении нашего персонажа. Для «состояния покоя» придётся подредактировать форму, учитывая гравитацию и т.п. Чтобы не мучиться с приведением колпачка в различные «состояния» при анимировании, я намерен использовать Blend Shape (плавная модификация ?поверхности).

 

14

Рис. 15. Теперь, если подвигать «бегунок» в окне слева, колпачок, будет принимать формы -  от «расслабленной» до «распрямлённой». Кстати, на «распрямлённую» форму удобно сразу же «натянуть» текстурную карту ( методом цилиндрического проецирования, пожалуй)…

 

15

Рис. 16. Заодно, проведём пробное текстурирование и самого Буратино… тем более, что это совсем недолго, если знаешь как, естественно. Но о «тонкостях» раскраски персонажей, позже…

Ну что ж, самое время высаживать семечки для «выращивания» ручек и ножек.
Но сначала, подумаем об упрощении процесса «оконечнивания» (не путать с окончанием) нашего милого персонажа. Главное это соблюдение соразмерности и функциональности, этих пресловутых, конечностей и самого Буратино.
Согласитесь, стандартная «Т» образная позиция, так любимая 3D моделерами, не совсем то, что наглядно демонстрирует функциональность персонажа, если это, конечно, не модель чучела огородного. Найдём же для ручек более функциональное положение и выполним некоторые вспомогательные построения для быстрого и интуитивно понятного моделирования…

   Итак, вернёмся к нашим картинкам…

 

16

Рис. 17. «Зарядим семечки» для ручек и ножек…

 

17

Рис. 18. Вспомогательные построения для моделирования левой руки персонажа. Воспользуемся опытом художников, которые отлично знают, что длина ладони человека примерно соответствует высоте лица и что функциональность ладони хорошо проявляется, если представить, что рука держит соразмерный шар. Заменим, на время, личико Буратино шариком и нарисуем прямо на этом шаре «стандартную» 3d иерархию костей руки. Лично мне в этот момент вспомнился кадр из фильма «Иван Васильевич меняет профессию». Помните, где Иван Грозный слушает Высоцкого…

 

18

Рис. 19. Прямо по «скелету» моделируем ладонь, помня о красоте и функциональности (для будущей анимации) рисунка «изопарм».

 

19

Рис. 20. Не переживайте. Ему не больно, он же деревянный…

 

20

Рис. 21. Продолжаем вспомогательные построения. Выбираем основную плоскость вращения локтевого сустава (прочитайте про ИНВЕРСНУЮ КИНЕМАТИКУ и POLE-ВЕКТОР) и помещаем «локатор», его обозначающий на круге символизирующем плоскость вращения.

 

21

Рис. 22. Строим иерархию «косточек» левой руки и подгоняем к идеалу локальные оси вращения суставов…

 

22

Рис. 23. Выращиваем из «семечка» руку, вытягивая по направляющей, построенной по суставам скелета. «Навешиваем» инверсную кинематику, осуществляем привязку полигональной «сетки» к косточкам и проверяем в работе. Всё просто…

 

23

Рис. 24. Ой, ну чего размахался! Я тебе не папа Карло. Могу и оторвать ручонку-то…

 

24

Рис. 25. Правая ручоночка – зеркальное отражение левой. Как в сфере кинематики, так и во всех других сферах…

 

25

Рис. 26. Как сделать ножки, пытливые умы, наверное, уже догадались…

 

16

Рис. 27. Ффу-у-у… Оденем нашего шалуна как-нибудь потом, когда научится себя вести…

 

Вопросы по существу и просьбы о консультации принимаю на e-mail 

Продолжение следует...

GRANDIKOS


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу