Об инструментах ZBRUSH и MAYA
Главная Статьи и Медиа 3D технологии Практикум по ZBRUSH и MAYA Статьи Об инструментах ZBRUSH и MAYA
Об инструментах ZBRUSH и MAYA

Производительность труда и качество работы при 3d моделировании

Этой статьёй открывается серия, посвящённая применению различных технологий и инструментов моделирования в реальных 3D проектах



Тэги (метки): Zbrush, Maya, 3d моделирование

GrandikosЯ не люблю рассказывать об инструментарии таких замечательных продуктов как Maya и Zbrush так, как принято в большинстве "уроков". Для того, чтобы уметь пользоваться инструментами надо, во первых, с головой окунуться в творческий процесс, ставя себе реальную, но не банальную конечную цель, во вторых, неплохо предварительно ознакомиться с возможностями, предоставляемыми популярными пакетами 3d моделирования на каком-либо примере, тоже, желательно, не банальном...
Согласитесь, не очень интересно читать "хэлпы" с достаточно упрощёнными иллюстрациями. Рассказ же более опытного коллеги о том, как он решил ту или иную задачу "из жизни", значительно упростив процесс созидания, путём использования потенциала "скрытого" в упомянутых выше 3d пакетах, зачастую не только помогает обучиться, но и стимулирует появление собственных идей.

Об обучающих проектах автора

 

На этом сайте уже сейчас можно найти кое что интересное в плане самообразования. В ближайшее время появятся работы автора по пластической анатомии, реализованные в столь близком ему стиле 3d иллюстраций.

Что касается инструментария 3д пакетов и технологии его применения для решения реальных задач, то предлагаю некоторое "обобщение опыта". Опыт этот накоплен автором в течении достаточно продолжительного времени и позволил идти уже своим путём в создании реалистичных компьютерных 3d персонажей. Для начинающих некоторые из примеров до определённого момента будут, естественно, сложны, но отнюдь не из за методики и инструментария, а из за необходимости получения дополнительных знаний об "устройстве" человека. Но эту проблему следует (знаю опять же из собственного опыта) решать чем скорее, тем лучше...
Пусть Ваш первый персонаж будет не воплощением идеала, но второй, даже за счёт приобретения чисто технических навыков, окажется уже почти... Это почти, кстати, преследует художника постоянно, так как нет предела совершенству...
В технологиях-то нет ничего сложного. Не обязательно для постижения этой простой истины тренироваться в изготовлении 3d чайников. Уверен, что человек, научившийся моделировать в 3д себе подобных, к тому же применяя различные технологии, без особого труда справится и с большинством других, более простых задач.
Да и интереснее это и почётнее...
Согласитесь, на рынке 3d технологий рисовальщиков летающих логотипов и архитектурных визуализаторов гораздо больше чем художников и аниматоров реалистичных компьютерных персонажей для игр, рекламы и фильмов. И это, по моему, говорит о многом...

В разделе "Публикации" с 2009 года публикуются материалы, включающие в себя как используемые автором методы создания 3d персонажей , так и начальные, по большей части обзорные сведения о технологиях, в том числе о "шаблонном" и "кинематическом" подходам к этому серьёзному мероприятию. Здесь же предполагается публиковать материалы по столь важной для всех художников, рисующих человека теме, как пластическая анатомия.

Более конкретные материалы о технологиях создания анатомически верных компьютерных персонажей будут публиковаться в подразделe "3D Технологии" под рубрикой "Как сделать". Эта рубрика будет основана на  вопросах заинтересованных читателей.

В разделе "Проекты", так же предполагается "обобщение", но с элементами конкретики в части тактических приёмов при достижении стратегических целей...

А какова, Вы спросите, будет направленность статей открываемой серии?

Скорее всего, просто... 

Обобщение опыта по использованию популярных технологий создания 3d персонажей на примере конкретных проектов и конкретного инструментария Maya и Zbrush

 

Обрисовав во вступлении цель серии статей, попробую вкраце рассказать и о средствах её достижения.

Начну с объединения в связку для успешной и быстрой работы своих любимых 3D пакетов. Не секрет, что программы, включающей в себя всё необходимое  для работы 3d художника по персонажам пока не создано (даже в  мощнейшей MAYA существуют некоторые ограничения в возможностях ). Вернее, правильнее будет, всё-таки, сказать, что  не все инструменты для определённых манипуляций с формой в разных пакетах одинаково удобны и интуитивно понятны.

Когда я хочу полностью контролировать всё, вплоть до положения конкретной точки формы  или точки опоры, я использую Maya. Когда хочу быстрее получить результат в Hi Poly — пользуюсь Zbrush. Но в стандартном проекте с 3д персонажами необходимость и в том и другом подходе практически всегда возникает на определённой стадии, и тогда мои персонажики порхают из пакета в пакет как летающие логотипы начинающих тридэшников.

Я считаю, что не существует универсального подхода к использованию тех или иных инструментов в работе. Конечно, есть "базовый набор", причем у каждого художника свой, но всегда налицо несколько путей достижения поставленной цели и, соответственно, альтернативные наборы инструментов 3d моделирования и анимации.

 Чтобы не создавать с нуля иллюстрационный материал, буду использовать для статей данной серии модели из своих реализованных проектов, но для пущего интереса буду стараться показать, что желаемых результатов можно добиться идя к цели разными путями. Исследую, так сказать, и альтернативные решения не использованные в готовом проекте-прототипе. Как это у меня получится судить уже Вам....

 

Вопросы по существу, заказы и просьбы о консультации принимаю на e-mail

а продолжение следует...

 

GRANDIKOS

 


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу