RIG спины персонажа
Главная Статьи и Медиа 3D технологии Практикум по ZBRUSH и MAYA Оснастка 3d персонажей RIG спины персонажа
RIG спины персонажа

RIG (оснастка) спины 3d персонажа в Maya

Универсальная оснастка 3d персонажа будет продолжена и продемонстрирована на модели из реального проекта. Сейчас в центре нашего внимания спина, и одна из методик её риггинга в Maya.



 

Оснастка (RIG) спины 3д персонажа

В этой статье я приведу только одну из методик построения "универсальной" оснастки  (RIG ) спины 3d персонажа в программе Maya. Кто читал мои предыдущие статьи по применению кинематического подхода к моделированию анатомически верной модели человека, тот помнит, надеюсь, что наш позвоночник можно имитировать как вставкой суставов оснастки в каждый позвонок реалистичного скелета, так и поставив joints только в самых "гибких" местах.

Сейчас я покажу нечто среднее, используя такие инструменты Maya, как IK Spline Handle Tool, Constrain и соорудив управляющую цепочку суставов для основной (той, к которой будет осуществляться привязка сетки модели).

Начну с построения кривой (вернее, при этом способе оснастки, в отличии от представленной ранее "анатомической" — прямой), которая выступит в роли IK сплайна, разместив точку её начала между суставами бёдер, а конец поместив туда, где начинается шея (или кончается грудная клетка).

Начало работы по оснастке спины персонажа

Затем произведу Rebuild Cirve, получив разбиение кривой на четыре части. В каждую из точек кривой я "вставлю" по joint (суставу), полученному методом дублирования из одного, над ориентацией которого я заранее поработаю, подредактировав атрибуты Joint Orient.

Оснастка (RIG) спины 3д персонажа

Короче, должна получиться показанная ниже правильно ориентированная цепочка суставов, которая будет использоваться как основная, при привязке "скина" (геометрии) нашей модели.

Оснастка (RIG) спины 3д персонажа

Теперь, изготовим управляющую цепочку суставов (joints), получив её из основной путём дублирования. Для удобства увеличим размер joints.

Оснастка (RIG) спины 3д персонажа

Привяжем управляющую цепочку к построенной в самом начале кривой, используя инструмент IK Spline Handle. Теперь, цепочкой можно управлять, изменяя кривую, ставшую IK сплайном...

Оснастка (RIG) спины 3д персонажа

...правда добраться до этого сплайна, скрытого кучей суставов, непросто...

Так что, подумаем как снабдить IK сплайн "промежуточными" элементами управления...

Скопируем верхний и нижний joints цепочки, ещё немного увеличим их размеры для того, чтобы удобнее было за них хвататься. Чем не элементы управления? Тем более, что к ним, теперь, можно "привязать" IK сплайн, используя Smooth Bind...

Эту операцию мы и произведём, не забыв проверить что получилось...

Оснастка (RIG) спины 3д персонажа

Осталось только подключить основную оснастку к управляющей. Проще всего это сделать используя для каждой пары (управляющего и управляемого) суставов Point Constrain.

Оснастка (RIG) спины 3д персонажа

 Пожалуй, пора подумать о том,  как мы будем, реально,  гнуть и поворачивать спину нашего персонажа, то есть об основных элементах управления.

Что касается "гнутья" спины, то, в принципе, у нас всё готово. Осталось подчинить верхний (управляющий грудной клеткой) и нижний (управляющий тазом) промежуточные элементы каким-то наглядным, легко находимым кривым, а их, в свою очередь, сделать дочерними к общей кривой управления верхней частью тела персонажа. Кривые "грудь" и "Бёдра" получим из "кубиков", совместив их центры (пивоты, или опорные точки) с центрами, соответственно, второго сверху сустава спины (центр груди) и самого нижнего (таз).

Элемент управления верхней частью тела (центр тяжести, или COG по английски) получим из какой-нибудь буквы, состоящей из одной кривой. Пивот этой буквы разместим, естественно в центре "таза".

С поворотами дело обстоит несколько сложнее. Один из вариантов — локаторы, связанные с каждым звеном основной цепочки joints спины констрэйном Aim.

Элементы управления спиной 3d персонажа

 Эти локаторы, в свою очередь, свяжем с управляющими элементами спины через математику так, чтобы они адекватно реагировали на их вращение...

 

продолжение следует...

GRANDIKOS

 


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу