Вода и глина
Главная Статьи и Медиа 3D технологии Вода и глина
Вода и глина

Прежде чем взять в руки инструмент…

Основы... Прежде чем взять в руки инструмент… Позвольте, для начала, разлить немного воды, ведь без воды, как известно, «и не туды и не сюды»… «Спрыснем», слегка, своё рабочее место и оставим стаканчик рядом, перед тем, как приступить, непосредственно, к вещам...



Опубликовано Sep 17, 2011
Тэги (метки): 3D графика, 3D моделирование, основы
Комментарии (0)

Заинтересованным...

Grandikos

            Позвольте, для начала, разлить немного воды, ведь без воды, как известно, «и не туды и не сюды»…
            «Спрыснем», слегка, своё рабочее место и оставим стаканчик рядом, перед тем, как приступить, непосредственно, к вещам продуктивным, то есть, к ваянию наших шедевров. На сухом техническом языке, определение этого волнующего процесса звучит примерно так -
СОЗДАНИЕ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ФОРМ ДЛЯ ИХ ПОСЛЕДУЮЩЕЙ АНИМАЦИИ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Ну как такое прожевать без воды?

 

Всё то, что мы будем делать в нашей виртуальной студии, ближе всего по технологии к такой области изобразительного искусства, как скульптура. Мы будем работать с трёхмерной формой - отсекать лишнее, добавлять недостающее, сгибать, распрямлять и сглаживать…
            Однако, нам предстоит работать не с реальным объектом, а его «призраком», который будет существовать только в памяти компьютера, увы, не безграничной. «Глупый» компьютер послушно берётся за любую работу, по силам она ему или нет… Он может, однажды, или  слегка, «зависнуть» или «посинеть» (см. Синий экран смерти ), если мы не оптимизируем  наше творение для достижения  вполне определённых, КОНКРЕТНЫХ, целей.
            В нашем виртуальном мире будут существовать трёхмерные объекты двух основных типов. Это  анимируемые модели персонажей и модели элементов окружения, то есть те объекты, которые необходимы для придания сцене «реализма».
            Объекты окружения должны быть, прежде всего, узнаваемыми, и, можно сказать, что не важно как такая модель изготовлена или устроена, главное – чтобы она хорошо выглядела. Требовательность к «гладкости» объекта напрямую зависит от его положения в сцене и того, какую роль он в ней «исполняет».

 Появление артефактов в визуализации полигональной 3д модели автомобиля ГАЗ 13 - ЧАЙКА при увеличении

Рис1. Иллюстрация "недостатков" полигонального моделирования при визуализации. Если для объекта на сцене предполагается увеличение, его необходимо моделировать с большим количеством полигонов (плотностью) даже, несмотря на то, что большинство из них будут лишними при удалении от объекта. Хотя можно и собрать объект и из частей с различной степенью детализации...

 

При изготовлении моделей для анимации (помимо «классного» внешнего вида) основными критериями качества являются их «лёгкость» и «управляемость».
            Анимация, среди прочего,  предполагает и «правдоподобную» деформацию формы объекта. Однако, естественность изменения формы и приемлемая производительность «расчёта»,  напрямую связаны с «правильной топологией» модели и оптимальностью её детализации.
            Самое время плеснуть водички по поводу РАЗЛИЧНЫХ МЕТОДОВ СОЗДАНИЯ ТРЁХМЕРНЫХ ФОРМ и их адекватного применения.
            Методы эти таковы:
                        Полигональное моделирование. ( polygonal modeling )
                        Моделирование из сплайновых поверхностей ( NURBS ).
                        Моделирование с применением «сабдивов» ( Subdivision Surface ).

Рис. 2 Полигоны и "сабдивы" в "связке"...

 

            Полигональное моделирование и «сабдивы», объединённые в единую связку умелой рукой, позволят решить, практически, все проблемы, возникающие при создании персонажей и органических объектов.
            Для моделирования математически верных объектов, наверное, лучше подойдут сплайны. Любители моделировать СОВРЕМЕННЫЕ автомобили, думается, не могут не использовать выгоды сплайновых методов и инструментов. То же можно сказать о дизайнерах и архитекторах…
            Следует заметить, что любую сплайновую модель можно легко конвертировать в полигональную сетку. Я, как любитель «шаблонов», часто использую сплайны для изготовления «болванок» с последующей «полигональной доводкой».

Резюмируя вышесказанное, хочу заявить,  что никаких особых сложностей в освоении  инструментария любого из множества существующих 3D редакторов  не наблюдается, как, собственно, и ничего особо нового и трудного для понимания, за исключением, может быть, глубоко спрятанной, как и в любых других компьютерных штучках, математики.


Ну что, уже готовы схватиться за инструменты и начать?
Подождите чуток… 


Есть для компьютерного скульптора ( продолжая параллели с классическим скульптором ) ещё кое-что, не менее важное, чем глина, вода и инструментарий…
Но об этом далее…

 

Продолжение следует....

GRANDIKOS

Контент сайта по основным категориям


Grandikos Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...
Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...


Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215
R515650544848


GRANDIKOS

2007—2017 © ТМИП | Все права защищены

К началу